Рейтинг@Mail.ru

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ ДИСЦИПЛИНЕ «МАТЕМАТИКА И ИНФОРМАТИКА» СТУДЕНТОВ 1 КУРСА ФАКУЛЬТЕТА ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ

Бакиева Э.Ф., Тарханова Е.А.

Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И. Менделеева (ГОУ ВПО «ТГСПА им. Д.И. Менделеева»)

задать вопрос автору

В докладе рассматриваются некоторые аспекты применения игровых педагогических технологий в учебном процессе. Систематическое использование дидактических игр на различных этапах изучения различного по характеру учебного материала является эффективным средством активизации учебной деятельности, положительно влияющих на повышение качества знаний, умений и навыков обучающихся, развитие умственной деятельности.

Игровые педагогические технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу обучающихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по обучению дисциплин.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр, которые отличаются от игр тем, что они обладают четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые в свою очередь обоснованны, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Актуальность игры в настоящее время повышается из-за перенасыщенности современного мира информацией через телевидение, видео, радио, компьютерные сети. Одной из форм обучения, развивающей умения самостоятельной оценки и отбора получаемой информации, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на занятиях и во время самостоятельной работы.

В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. При активизации учебного процесса, игровая деятельность используется: в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебной дисциплины; как элемент более обширной технологии; в качестве занятия и его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля).

Игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности. Создание игровых ситуаций на занятиях повышает интерес к дисциплине, вносит разнообразие и эмоциональную окраску в работу, снимает утомление, развивает внимание, сообразительность, чувство соревнования, взаимопомощь.

Прежде всего, участие в игре это развитие самостоятельности и способности к самоорганизации. Благодаря подобным играм обучающиеся учатся работать в команде, быстро ориентироваться в ситуации, повышается их готовность к сотрудничеству с окружающими. Каждый может оценить себя и сравнить с другими, как в командной, так и в индивидуальной игре. Некоторые в процессе игры значительно повышают свою самооценку, раскрепощаются и учатся выступать, проявлять инициативу. Другие, наоборот, борются со своими чрезмерными амбициями или завышенной самооценкой.

По виду деятельности педагогических игр выделяют интеллектуальные игры. Интеллектуальная игра является той формой учебной деятельности, которая может повлиять на развитие разных сфер личности. Интеллектуальная игра - это такая игра, где успех достигается, прежде всего, за счет мыслительных способностей человека, его ума. Всем нам знакомы такие интеллектуальные игры, как «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером?» и многие другие.

Основной процесс в интеллектуальной игре «Своя игра» - это ответ на вопросы. Команды участники соревнуются между собой в борьбе за право первыми ответить на заданный вопрос. Вопросы в игре сформулированы, как правило, в виде заданий.

Для данного мероприятия были разработаны задания с учетом регионального компонента и профессиональной направленностью. Вопросы составлены по 6 ранее изученным темам, каждая тема содержит 6 заданий, которые оцениваются от 5 до 30 баллов в соответствии со ступенью сложности. В каждой теме содержится задание, которое зашифровано как «Кот в мешке». В них отражены вопросы, связанные с Олимпийскими играми 2010 года. Например: кто принес первую медаль России на олимпиаде в Ванкувере?; с каким счетом закончился матч между сборными России и Канады на олимпийских играх в Ванкувере?. Включение таких вопросов поддерживает интерес к дисциплине.

В игре нами были рассмотрены следующие темы.

Тема №1 «Теория множеств». В данной теме рассматриваются задания на работу со множествами, операциями над множествами. Например, задание «из 100 студентов 28 занимаются баскетболом, 30 - волейболом, 42 – футболом, 8 – баскетболом и волейболом, 10 – баскетболом и футболом, 5 – волейболом и футболом и 3 студента занимаются тремя видами спорта. Сколько студентов занимаются только футболом, а сколько вообще ни чем не занимаются?».

Тема №2 «Системы счисления». В данной теме предложены задания на знание и умение студентов переводить числа (целого и дробного) из десятичной системы счисления в 2, 4, 8 и 16-ную системы счисления, и наоборот. Перевод из любой системы счисления в любую другую. Например, перевести дробное число 34,25 из десятичной системы счисления в двоичную систему счисления.

Тема №3 «Операционная система». В данной теме зашифрованы задания на проверку знаний студентов периферийных устройств (в виде кроссворда), умение работать в стандартных программах Windows. Например, одно из заданий нарисовать в стандартной программе для рисования символику олимпийских игр. Другое - расшифровать фразу используя ключевые слова.

Фрагмент шифрограммы

19 18 8 18 22 18 8 6 17 20 12 18
1 21 2 8 15 17 21 2 4 3    

Ключевые слова:

14 12 11 16 Устройство ввода информации (манипулятор)
6 20 2 18 8 22 18 17 21 Способ взаимодействия между пользователем и ПК
и н т е р ф е й с

Тема №4 «Математическая логика». В данной теме предложены задания связанные с высказываниями и операциями над высказываниями. Например, высказывание A – «Память – это устройство для хранения обрабатываемых процессором данных»; высказывание B – «Две прямые, перпендикулярные третьей, параллельны». Перечислите основные операции над данными высказываниями.

Тема №5 «Основы алгоритмизации». В данной теме рассматриваются задания направленные на выявление знаний, умений и навыков в решении задач на чтение блок-схем алгоритмов, получение верного ответа. Например, дана блок-схема. К какой алгоритмической конструкции относится? Найти значение переменной n.

Тема №6 «Анаграмма». В данной теме предложены задания, на составление слов связанных непосредственно с информатикой, из предложенных букв. Например, составить слова из букв ТАКСИЕД, ПЬЮРОМТЕК.

Применение игровых педагогических технологий в учебном процессе способствует использованию знаний в новой ситуации. Таким образом, усваиваемый обучающимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в образовательный процесс.