Конгресс конференций
"Информационные технологии в образовании"
VI Всероссийская научно-практическая конференция
"Применение информационно-коммуникационных технологий в образовании"
("ИТО-Марий Эл-2009")
http://ito.edu.ru/2009/MariyEl
СБОРНИК ТРУДОВ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ПРИВЛЕЧЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ К ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫМ ИНФОРМАЦИОННЫМ РЕСУРСАМ
Лавров Александр Александрович
Московский Государственный Университет Культуры и Искусств (МГУКИ), Кафедра мультимедийных технологий и информационных систем
В настоящее время существует необходимость привлечения людей к получению знаний. Одним из эффективных подходов к решению этой задачи является создание развлекательно-образовательных приложений (edutainment) [1], когда увлекательной форме подается большой объем информации образовательного характера. Для людей, привыкших получать информацию из сети интернет и различных медийных источников, такой способ получения информации является наиболее привычным.
В статье представлен проект vizerra.com (рис.1), предоставляющий доступ к трехмерным интерактивным информационным моделям памятников культурного наследия [2]. 3D модели созданы художниками компьютерной графики на основе спутниковых и фотографических данных, современных данных и исторических документов.

Рис. 1. Веб-сайт проекта www.vizerra.com/ru/
Целью проекта www.vizerra.com/ru/ является привлечение максимального числа людей с помощью технологий компьютерной высококачественной 3D визуализации к получению образовательной информации о памятниках культурного наследия.
За счет того, что проект объединяет в себе как развлекательный, так и образовательный аспекты, ожидается, что он сможет объединить аудиторию игровых и образовательных направлений. При этом в настоящее обе индустрии (игровую и образовательных сетевых проектов) в настоящее время находятся в стадии бурного роста и развития.
Для производства 3D контента приложения используются технологии, характерные для индустрии компьютерных игр (рис. 2), что делает информацию максимально наглядной, а разработанная технология сбора исходных данных позволяет достоверно реконструировать реальность. Трехмерный контент является базой, поверх которой "кладутся" информационные слои, содержащие текстовую и мультимедийную информацию (фактически, полнофункциональный Web 2.0 поверх 3D).
Разрабатывается инструментарий, позволяющий пользователям свободно добавлять свой собственный контент и обмениваться им. Удобный инструментарий, ориентированный на пользователей, позволит им использовать приложение в образовательных, научных и развлекательных целях, создавать и подбирать интересный им контент - от личных фотоальбомов, привязанных к 3Д среде до экспозиций результатов лазерного сканирования археологических раскопок и научных статей, посвященных тематике локаций.

Рис. 2. 3D модели Тадж-Махала и армянского монастыря Татев
На данный момент для визуализации 3D контента используется API directX 9.0C. В ближайшем будущем планируется использовать наряду с directX API openGL, что позволит расширить аудиторию за счет операционных систем не поддерживающих directX. Кроме того, по мере увеличения процента компьютеров поколения 2008-2009 годов, планируется переходить на DirectX API более поздних версий, позволяющих существенно повысить качество визуализации и привлекательность для пользователя.
Первичной платформой на данный момент является PC. Но учитывая популярность игровых консолей, мы рассматриваем возможный выход нашего приложения на игровых консолях, что особенно важно в распространении информационного контента на детскую и молодежную аудиторию.
Для того чтобы показ 3D контента vizerra был возможен на разных платформах и на различных по мощности системах, был выбран формат 3D данных единый для всех платформ – nif формат игрового движка GameBryo. Формат позволяет хранить семантически организованные 3D данные для различных платформ.
Для распространения контента предполагается создать систему распространения 3D и информационных данных. К данной сети смогут подключаться различные приложения, входящие в Vizerra Suite. Планируется реализовать открытый API доступа к базе 3D моделей и информационных слоев для создания приложений сторонними разработчиками программного обеспечения. Для обеспечения высокой отказоустойчивости сети и снижения нагрузки на сервера данных для распространения контента между пользователями системы (базовый контент локаций и данные созданные пользователями на локациях) будут распространяться посредством децентрализованной torrent сети.

Рис. 3. Концепция системы обмена контентом Vizerra
Проект обладает следующими особенностями:
1.Сочетание высококачественной визуализации и подробной информации в различных областях знаний.
2.Большое число трехмерных интерактивных моделей, являющихся точными копиями объектов реального мира.
3.Используемые технологии дают возможность отображать информацию на экране компьютера в наиболее естественном для человеческого восприятия виде – трехмерной модели реальности и предоставляет пользователю абсолютную свободу передвижения.
4.Функционирование системы через глобальную сеть интернет позволит получить доступ к ней максимальному количеству пользователей и обеспечить регулярное обновление содержимого локаций.
5.Разнообразный социальный инструментарий позволит создать на основе проекта активное сообщество. Планируются следующие инструменты:
На данной стадии проекта решены следующие задачи:
Задачи по развитию проекта:
Реализация проекта осуществляется компанией 3DreamTeam при поддержке технологических партнеров Emergent Technology, Interactive Data Visualisation, Scaleform, Audiokinetic, Allegoritmic, Umbra Software, Illuminate Labs, Aristen.
Литература: