Конгресс конференций
"Информационные технологии в образовании"
IV Всероссийская научно-практическая конференция
"Применение информационно-коммуникационных технологий в образовании"
("ИТО-Марий Эл-2007")
http://ito.edu.ru/2007/MariyEl
СБОРНИК ТРУДОВ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПЕРСОНАЖАМИ В ВИРТУАЛЬНЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СРЕДАХ
Герасимов Алексей Викторович, Морозов Михаил Николаевич
Марийский государственный технический университет, г. Йошкар-Ола
Развитие сетевых компьютерных технологий в настоящее время привело к широкому распространению виртуальных миров, создаваемых с целью обеспечения новой среды взаимодействия пользователями. Среди множества технологий, предназначенных для поддержки процесса обучения, именно виртуальные пространства имеют наибольший образовательный потенциал.
Исследования показали, что взаимодействие учеников в реальном времени в виртуальных пространствах имеет ряд достоинств по сравнению с традиционным подходом, особенно при изучении иностранных языков. К таким достоинствам относятся непосредственное общение учащихся на изучаемом языке, а также возможность совместного изучения предмета в различных образовательных контекстах [1].
В подобных системах ключевым субъектом виртуальной среды является пользователь, и большие усилия направлены на получение реалистичного представления пользователя в виртуальной среде, или сущности, через которую пользователь может выразить себя – аватара [2]. Аватар – это персонаж, который является представлением ученика в виртуальном образовательном пространстве и управляется самим учеником. Многие современные виртуальные среды предоставляют средства для настройки внешнего вида аватара с целью его персонализации и самовыражения ученика. Средства управления включают возможность перемещения аватара в трехмерном мире, выполнение предопределенных движений и выражение эмоций. Другим типом персонажей являются боты – полностью автономные персонажи, которые являются жителями виртуального мира и могут взаимодействовать с другими персонажами и объектами мира. [3].
Возможны три случая взаимодействия пользователя с объектами и агентами виртуальной среды: аватар – аватар, аватар – бот, аватар – объект виртуальной среды. Реалистичное представление пользователя как анимированного персонажа возможно только в том случае, если имеются гибкие механизмы объединения трехмерной модели персонажа и модели его поведения в персонализированного анимированного агента. Такой механизм может обеспечивать программа, реализующая представление объектов виртуального мира и скриптовый язык, являющийся посредником между пользователем и виртуальной средой и позволяющий представлять сложное поведение персонажа при помощи простых команд.
Каждый персонаж виртуального пространства является совокупностью ресурсов, необходимых для визуального представления трехмерной модели, скриптов, определяющих реакцию персонажа на события виртуального мира и обеспечение обратной реакции персонажа, а также набора сенсоров, позволяющих персонажу определять момент возникновения того или иного события в виртуальном мире.
Все задачи поддержки управления взаимодействия персонажей с виртуальной средой и между собой реализуются на двух уровнях: на уровне кода программы визуализатора и на уровне скриптов описания самой среды. Программа визуализатор обеспечивает поддержку низкоуровневых функций, таких как расчет анимированной геометрической модели персонажа и ее визуализация, определение коллизий, возникающих при движении объекта, реализация основных сенсоров персонажа – определение столкновения и определение видимости объекта. Скрипт предоставляет интерфейс для описания формальной модели персонажа, включая ее логическую структуру и ресурсы, а также программирования логики поведения и взаимодействия персонажа с объектами виртуальной среды и другими персонажами.
Разработанная в Лаборатории систем мультимедиа система поддержки виртуальных коллективных сред состоит из программы визуализатора и скриптового языка, основанного на стандарте XML и использующего в качестве языка описания взаимодействия объектов язык Jscript. Язык определяет синтаксическую, семантическую и деятельностную модели описания персонажа. Как показано в [4], создание реалистичных агентов, способных к естественному взаимодействию в многопользовательской среде требует совместного использования речи, жестов и эмоций персонажа. Для реализации каждой из этих возможностей в язык были введены соответствующие структуры.
Функциональная модель языковых команд представлена в таблице:
| Описание функций | Декларативное описание | Процедурное описание |
| Эмоции персонажа | Viseme | setVisemes |
| Движение/жест персонажа | Motion | doMotion, setMotion |
| Речь | Speech | say |
| Посмотреть на объект/точку | Position3D, Object3D | lookAt |
| Перейти в точку/ подойти к объекту | Object3D, Path, Position3D | goTo |
| Движения в режиме ожидания | Idle | setIdles |
Указанные возможности управления поведением персонажей виртуальных миров (аватаров и ботов) обеспечивает эмоциональное погружение пользователя в виртуальное пространство, создавая тем самым мощный мотивационный потенциал новых образовательных технологий.
Литература