РЕАЛИЗАЦИЯ WEB 2.0 ПОДХОДОВ В ВИРТУАЛЬНЫХ МИРАХ

Фоминых Михаил Александрович, Морозов Михаил Николаевич

Марийский государственный технический университет, г. Йошкар-Ола

задать вопрос автору

Роль информационных технологий в образовании неоспорима, но, говоря это, не стоит забывать и о качестве этих технологий. Новые коммуникационные возможности сетей с широкополосным каналом дали жизнь таким информационным технологиям как виртуальные трехмерные миры, Web 2.0. Следует отметить, что ключевым элементом таких технологий является пользователь, а главным механизмом реализации их функций является возможности пользователей взаимодействовать друг с другом и самостоятельно создавать элементы, становящиеся частью среды.

Web 2.0 – это совокупность технологий, объединенных некоторыми общими принципами и реализованных обычно в виде сетевых программно-коммуникативных сред [1]. Такие среды позволяют пользователю:

Виртуальные трехмерные многопользовательские миры – это электронные распределенные пространства, представляющие собой совокупность трехмерных объектов и правил их взаимодействия. В таких местах люди могут общаться друг с другом с помощью трехмерных персонажей – аватаров, взаимодействовать с другими элементами и обитателями среды.

Приведенные выше особенности Web 2.0 технологии используются в трехмерных виртуальных мирах, которые также предоставляют пользователям широкие возможности по созданию элементов трехмерного мира, преобразованию аватаров, задания их поведения и т.д. К таким мирам относится «Second life» [3].

Second Life – это трехмерный виртуальный мир, полностью построенный его жителями. После открытия для публики в 2003 году мир развивался с невероятной скоростью, и сегодня в нем проживает более 6 млн. людей. В этом мире можно найти большое число посетителей в виде аватаров, города, транспорт, модели ландшафта. Кроме того, в Second Life есть возможность приобрести в собственность участок земли, к примеру, для строительства дома или организации бизнеса. Все жители мира сохраняют права на свои цифровые творения и могут вести торговлю с другими жителями, для чего существует специальная валюта. В настоящее время на рынке Second Life осуществляются операции на миллионы долларов США в месяц.

Именно реализация возможностей Web 2.0 по самосозданию контента обеспечило успешное развитие Second Life по сравнению с другими виртуальными мирами (Activeworlds, There), что указывает на основное направление развития данных технологий.

Виртуальные миры интегрирует внутрь пространства и другие широко распространенные сервисы Web 2.0, такие как блоги, вики. Также в трехмерных виртуальных мирах осуществляется поддержка получения данных для использования в различных Web 2.0 сервисах. Это: графические изображения (более 60 тысяч изображений в системе фотообмена Flickr); видеоролики (более тысяч записей в системе обмена видеоматериалами YouTube); а с появлением возможности голосовой коммуникации – система публикации подкастов. Для записи видео и изображений из виртуального мира существуют специальные инструменты, которые могут вести запись в режиме реального времени с высоким качеством.

Таким образом, мы можем наблюдать, что с одной стороны трехмерные виртуальные миры пытаются использовать внутри себя существующие Web 2.0 технологии, а с другой стороны интегрироваться с Web 2.0, для чего в мирах создаются специальные инструменты для создания медиаданных, экспортируемых в сеть. [4]

В настоящее время Web 2.0 технологии интенсивно интегрируются в электронное обучение, обеспечивая, по утверждению многих специалистов, его революционное преобразование. Поэтому применение Web 2.0 технологий в виртуальных мирах еще больше повышает их образовательный потенциал, обусловленный возможностями моделирования реальных процессов.

Литература

  1. http://ru.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
  2. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
  3. http://secondlife.com/
  4. Bryan Alexander. Web 2.0: A New Wave of Innovation for Teaching and Learning? EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 (March/April 2006): 32–44