МОДЕЛИ ПРИМЕНЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИГРОВЫХ ПОДХОДОВ В ВИРТУАЛЬНЫХ МИРАХ

Будников Вячеслав Владимирович, Морозов Михаил Николаевич

Марийский государственный технический университет, г. Йошкар-Ола

задать вопрос автору

Виртуальные миры являются технологией, привлекающей в последнее время особое внимание. Например, наиболее известный виртуальный мир – это Second Life, на сегодня насчитывает около 4,5 миллионов пользователей.

Виртуальные миры разрабатываются в разных странах, например, в Китае создали свой виртуальный мир, аналог Second Life, под названием HiPiHi; компания Sony создала свой 3d мир под названием Home который, по прогнозам, должен ставить конкурентом Second Life; североамериканское игровое подразделение компании Sony в начале 2008 года намерено выпустить еще одну онлайновую социальную вселенную, которая получила название LittleBigPlanet, в декабре 2006 компания Sun открыла свой проект виртуального мира Sun’s Virtual Workspace.

Выразительные возможности виртуальных миров обеспечивают не только эффективную среду взаимодействия пользователей, но и предоставляет богатую возможность для проведения образовательного процесса. Более 300 университетов открыли к маю 2007 года свои представительства в Second Life. Однако наиболее распространенным является адаптация современных образовательных технологий, т.е. лекции семинары, которые используют возможности виртуального мира. Одно из главных преимуществ виртуальных миров – это возможность экспериментов без отражения в реальном мире. Также привлекает реализация «серьезных игр», связанных с моделированием «симуляцией» организационной деятельности социальных процессов.

Виртуальные миры характеризуются тремя свойствами, такими как воплощение, реализация, вовлеченность и опыт. Модель виртуального пространства включает в себя:

Аватары: Пользователи нуждаются в представлении людей в виртуальном мире и поэтому воплощаются в аватарах. Через своего аватара пользователь может говорить, летать, осматривать виртуальный мир, манипулировать объектами и выполнять виртуальные действия. Другими словами, аватары позволяют пользователям взаимодействовать с виртуальным миром и другими пользователями и также позволяют передвигаться через мир.

Объекты: В рассмотренном виртуальном мире, где объекты, не только простые пассивные объекты данных, но и активные объекты, которые аватар может выполнить (например, Калькулятор Фибоначчи). Эти объекты могут также быть многопользовательскими (например, доска в крестики нолики для двух игроков) и могут иметь много наблюдателей.

Местоположение: Аватары и объекты имеют местоположение. Это понятие естественно и необходимо, так как это поддерживает навигацию.

Навигация: движение от данного местоположения до другого. Аватары могут сделать это, либо через связь между этими двумя местоположениями, или непосредственно, если они знают адрес подпространства.

Событие: Аватары должен знать о его окружающей среде. Это понимание достигнуто в соответствии с понятием событий. Если аватар перемещается, играя в крестики нолики, то это простые примеры таких событий.

Источник событий: событие всегда имеет источник, который его производит. Например, игра может произвести событие «событие завершения игры».

Потребитель события: событие может быть поймано и интерпретироваться потребителем события, который тогда реагирует должным образом или просто игнорирует это. Например, игрок понимает, что игра закончена.

Распространение события: Каждое событие имеет место распространения события. Это место – разграниченная зона вокруг производителя события, в пределах которого потребитель события будет знать, что событие произошло.

Кроме этого, возможна реализация тех же игровых подходов для целей образования, которые были использованы в традиционных компьютерных играх, например, ролевых играх.

Компьютерная ролевая игра (англ. Role-Playing Game (RPG)) – это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения. То есть то, как будут развиваться события, зависит именно от действий игроков. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Каждый из них ведет себя, как хочет, играя за своего персонажа. Основные признаки этого жанра компьютерных ролевых игр:

Сложности реализации игровых моделей.

Главная сложность в реализации игрового сценария. Каждый сценарий, в первую очередь, ограничивает свободу действий игрока. Если рассматривать нелинейные сценарии, реализовать которые иногда проще чем линейные, то, играя по такому сценарию, можно очень сильно отдалиться от задуманной цели и просто заниматься времяпрепровождением. Сложность в реализации творчества, это например, создание своего игрового персонажа – аватара, манипулирование игровыми объектами и использование их как средства обмена – взаимодействия с другими персонажами.

Образовательный процесс заключается в освоении некоторых знаний, умений и навыков учащимся. Компьютерные игры чаще всего предлагают достижение цели без процесса освоения знаний или освоения специфических для игры знаний.

Реализация образовательных компьютерных игр в виртуальных мирах составляет большие трудности, связанные с тем, что необходимо задавать достаточно много игровых сценариев для объектов виртуального мира и контролировать действия игроков в игровых ситуациях. Все это требует от педагогов понимания особенностей реализации игровых программ помимо знаний современных педагогических технологий.

Литература

  1. Patrik Fuhrer «Distributed Virtual Worlds Abstract Model and Design of the MaDViWorld Software Framework», 2004.
  2. http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра
  3. http://ru.wikipedia.org/wiki/Ролевая_игра
  4. http://www.readwritweb.com/archives/hipihi_china_virtual_world.php
  5. http://www.secondlife.com/
  6. http://www.sonyps3.ru
  7. http://www.mmlab.ru/