ЭЛЕКТРОННЫЙ ЗАДАЧНИК ПО АЛГОРИТМИКЕ ДЛЯ 6 КЛАССА

Родигин Леонид Андреевич

Российская международная академия туризма (РМАТ), г. Сходня

Освещается опыт разработки и использования в учебном процессе задач по алгоритмике для 6 класса общеобразовательной школы на HTML. Электронная версия задачника на сайте www.leopold.h1.ru

Преподаватели Российской международной академии туризма в порядке оказания шефской помощи проводят занятия по информатике в старших классах школ г. Сходни. В 2001 учебном году по просьбе учебной части школы № 3 были организованы занятия по алгоритмике для 6 класса.

Алгоритмика как учебный курс является частью курса математики и имеет целью формирование у школьника основ алгоритмического мышления — умение решать задачи различного происхождения требующие составления плана действий для достижения желаемого результата.

Интересно, что обучение школьника базируется на понятии Исполнителя – программы с набором технологических функций [1]. Понятие исполнителя в настоящее время вошло в обиход наших преподавателей информатики и учебный курс алгоритмики построен именно на таком подходе (с планом курса можно ознакомиться на сайте кафедры www.leopold.h1.ru).

Основой для реализации Исполнителя служат задачи, решаемые школьниками на занятиях и дома как без компьютера, так и с компьютером. В последнем случае учебник [1] справедливо оставляет открытым вопрос: с помощью какого языка программирования должны решаться задачи? Мы считаем, что таким языком должен быть Java по следующим причинам.

Во-первых, программы Java создаются с помощью простейшего текстового редактора (например, Notepad, который ученики освоили по программе 5–го класса [2]) и не требуют компиляции.

Во-вторых, программы одинаково хорошо работают в операционных системах и Windows, и Linux, что, на фоне не прекращающихся попыток Microsoft «продавить» Министерство образования РФ о необходимости лицензирования ОС Windows в учебных заведениях, вселяет определенную уверенность в преодолении возможного «компьютерного дефолта» в школах.

В-третьих, действие программ, созданных на Java, можно увидеть в Интернете, что обеспечивает нашим школьникам общение не только дома, в классе, но и во всем мире.

В-четвертых, как рекомендуют создатели учебника [1], для ребят Исполнителя можно представить в виде Робота, снабженного набором управляющих кнопок. Если подходить буквально, то управляющие кнопки в Java уже запрограммированы и, в данном случае, мы имеем идеал совпадения формы и содержания.

Среди трудностей освоения Java шестиклассниками предполагалось формирование языковых конструкций непосредственно на английском и отсутствие у половины из 30 человек домашних компьютеров. Как показал наш опыт преподавания, английский в рамках компьютерного языка, даваемый с обязательным буквальным и смысловым переводом, очень немного добавляет к изучению языка на уроках иностранного (правда, весь класс англоязычный). Что же касается различий в подготовке ребят, имеющих и не имеющих дома компьютер, то наибольшие трудности приходиться испытывать с мальчишками для которых компьютер прежде всего игрушка.

В соответствии с учебной программой и учебником [1], нами разработан электронный задачник на HTML по алгоритмике, состоящий из 4-х частей: Конструкции повторения; Эффективность и сложность; Условия и Составные условия. Каждая часть включает 4-5 задач, которые могут решаться на уроках, дома или использоваться в качестве контрольной работы. Кроме того, в задачник интегрирован Конструктор — текстовой редактор HP.EXE (хотя не возбраняется использование и блокнота) и JPG-редактор – программа VCWPHOTO.EXE для редактирования графики.

Задачи конструкции повторения «Солдаты и лодка», «Армия Урфина Джюса», «Парашютисты» построены на использовании процедуры “script” c циклом повторения “for” и выводом результата “document” на экран или в виде сообщения “alert”. В качестве последней задачи предлагается создать форму с помощью процедуры “form name” с управляющими кнопками “button”, как основу будущего Робота.

Задачи раздела «Эффективность и сложность» «Хулиган Коля и отличница Настя», «Незнайка и Пилюлькин», «Лисица и мышата», «Кузнечик и лягушка» реализуют функции управляющих кнопок – арифметические действия программ: прибавить, отнять, разделить, умножить. Последняя задача раздела «Свойства текстовых полей и кнопок» предназначена для выработки навыков у ребят по дизайну программ.

Задачи условий «Сено-солома», «Айболит и Бармалей» включают конструкции «if — else», «Дядя Степа — светофор» и «Железнодорожный переезд» в качестве результата выполнения условия имеют замещаемые рисунки при повторном нажатии управляющей кнопки.

Задачи последнего раздела включают вложенные конструкции «if — else» («Крестики — нулики»), а задачи «Петушок – золотой гребешок», «Где живет Робот» и «Робот в лабиринте», кроме того, включают процедуры и функции, использующие графику.

Общая схема подачи материала в задачнике — от частного к общему, от примера к понятию – включает стадии театрализации, манипуляции с объектами на экране компьютера, командного режима управления экранными объектами и управления экранными объектами с помощью линейных программ.

В результате использования задачника учащиеся должны научиться решать простые задачи по составлению линейных алгоритмов; по составлению новых команд с помощью процедур; определять значение истинности простых и сложных условий; использовать циклы и ветвления и сравнивать эффективность различных алгоритмов.

С электронной версией задачника можно ознакомиться на сайте кафедры www.leopold.h1.ru

Литература

  1. Алгоритмика. 5-7 классы: Учебник и задачник для общеобразоват. учеб. заведений / А. К. Звонкин, А. Г. Кулаков, С. К. Ландо, А. Л. Семенов, А. Х. Шень. – 3-е изд. – М.: Дрофа, 1998. – 304 с.: ил.
  2. Первин Ю. А. Информационная культура: Модуль: Класс 5: Методическое пособие. – М.: Дрофа, 1995. – 208 с.: ил.